Köszöntjük a kaposvári Bárczi Gusztáv Módszertani Központ honlapján!

"Segítünk, hogy segíthess!"

???Enyhe értelmi fogyatékos - tanulásban akadályozott gyermekek; középsúlyos értelmi fogyatékos - értelmileg akadályozott gyermekek; autista gyermekek; súlyosan, halmozottan fogyatékos gyermekek; hátrányos helyzetű, tanulási nehézségekkel, zavarral, súlyos pszichés magatartási zavarokkal küzdő gyermekek???!
Főoldal Fejlesztő Iskola Óvoda Általános Iskola Autista csoport Szakiskola Kollégium Hallgatói képzés Rendezvények Mentoráló Intézmény Módszertani központ Alapítvány Aktuális

Információ kérése:

Bemutatkozás
Hírek
Az intézmény felépítése
Óvoda
Fejlesztő nevelés-oktatást végző iskola
Általános iskola
Szakiskola
Készségfejlesztő iskola
Kollégium
Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézmény
Utazó gyógypedagógusi hálózat
Nagybajomi Tagintézmény
Digitális oktatás
Tehetséggondozás
Minősített Tehetséggondozó Műhely
Kiválóra akkreditált tehetségpont
Tehetségtanács
Bázisintézmény
Mentoráló Modell Intézmény
Referenciaintézmény
Ökoiskola
Iskolakert
"Jó gyakorlatok"
Kompetencia alapú oktatás
Hallgatói képzés
Pályázatok
Rendezvények, konferenciák
Digitális napló
e-Ügyintézés
Kitüntetések, díjak
Eszközkölcsönző
Kapcsolat
Külföldi kapcsolatok
Információk szülőknek
COVID-19
"Add a kezed" Alapítvány
Médiatár
Üzenet - Facebook

 

Falus Iván szerint a játék (game) olyan vetélkedő, amelyben bizonyos előre meghatározott szabályok betartásával a győzelmet ügyesség, erő vagy szerencse segítségével lehet megszerezni. (Falus Iván, 2003)
A játékot felfoghatjuk csupán szórakoztató tevékenységnek, pedagógiai szempontból képességfejlesztő feladatnak, mely során a gyerekek megismerhetik önmagukat, társaikat, bővíthetik ismereteiket, fenntarthatják figyelmüket, mozgósíthatják emlékezetüket, kibontakoztathatják kreativitásukat.
Napjainkban a különböző játékok Kánaánjával találkozhatunk. Elég, ha csak az internet egyik kereső programjába beírjuk a játék szót, s máris több száz interaktív játék résztvevőjévé válhatunk, vagy ha besétálunk egy bevásárló centrumba, ahol szebbnél – szebb, praktikusnál – praktikusabb játékokat vásárolhatunk gyermekeinknek.
Mindezek ellenére azt tapasztaljuk, hogy a játszás, azaz az együttjátszás öröme gyakran hiányzik tanulóink életéből.
E játéktár leírásával gyakorlati segítséget szeretnénk adni azoknak a szülőknek, kollégáknak, akik nap, mint nap együtt dolgoznak azokkal a részképesség-zavaros gyerekekkel, akiknek nehézséget jelent az olvasás, a szövegértés, az írás, ill. a helyesírás elsajátítása, vagy a figyelem fenntartása.
 
Játszunk úgy, mint ha….!
 
Ehhez a játékokhoz semmi más nem kell, csak üres tér, ami lehet a csoportszobában, tágasabb folyosón, az udvaron. Szükségünk lesz egy játékvezetőre, aki egyben a bíró is.
A játékvezető utasít: „Játszunk úgy, mintha bokszolnánk!” Vagy: vívnánk, eveznénk, labdát vezetnénk, fociznánk, teniszeznénk, és mindent, amit a játékosok jól ismernek. A bíró feladata, hogy figyelje társai mozgását, a képzeletbeli labda mozgása összhangban van-e a játékosok mozgásával; az ütéseket, a vívó mozdulatokat, csak imitáljuk, egymáshoz nem lehet érni. Aki hibázik, kiáll.
 
Dobáljunk karikát!
 
Mivel ritkán mehetünk el közösen a vidámparkba, ezért nagy öröm a gyereknek a közös karikadobálás. Nincs is másra szükségünk, csak pár darab (6-10) papírtányérra, melyeknek közepét kivágjuk, s máris megkapjuk a papírgyűrűkből, a nélkülözhetetlen karikákat. Ezután az asztalra vagy a földre állítsunk egy hosszú, nyúlánk tárgyat (gyertyatartó, műanyag pohár, váza), ez lesz a cél. S máris indulhat a verseny, a célba dobálás.
Számolni tudó gyerekek esetében gyakorolhatjuk az összeadást is: a papírból készült karikákat könnyen lehet díszíteni, így más – más mennyiség értékeket jelölhetnek (piros: 1; kék: 2; zöld: 3; stb).
 
Vihar a tengeren
 
Körben ülnek a gyerekek. A kormányos a kör közepén kiálltja: „Hullám jobbról! (Hullám balról!)” Mindenkinek eggyel balra (jobbra) kell ülnie. Ha azt kiálltja:”Dagály!”, akkor össze - vissza. A kormányosnak találnia kell egy üres széket, s akinek nem marad hely, az lesz az új kormányos.
 
Most füllents!
 
A játékosok egy kört alkotnak. Az első játékos tekintetével kiválasztja egyik társát, megmutat magán három testrészt (szemöldök, nyak, térd), ezeket meg is nevezi, de a harmadik helyen mást mond (térd helyett könyököt). A kiválasztottnak meg kell mutatni és nevezni azt a három testrészt, melyet a társa mutatott.
A figyelem és emlékezet fejlesztésén kívül, pillanatok alatt elérhetjük, hogy a gyermekek megismerjék testüket, s aktív szókincsükbe beépüljenek megnevezéseik.
Gyakorlott játékosokkal játszhatjuk 4-6 testrész megnevezésével, s változtathatunk a füllentés helyén is. Legkönnyebb a füllentést megjegyezni az első és az utolsó helyen.
 
Köhögős játék
 
A játékvezető egy szótagot mond, majd köhint egyet (ba - „köh”), s akire ránéz értelmes szóvá, egészíti ki. A játék addig folytatódik, amíg valaki már nem tudja folytatni az adott szótag kiegészítését.
Gyakorlott játékosok esetében 3, 4 szótagú szavak (sze - „köh”- „köh”), vagy mondatok befejezése (Vettem a boltban három ka – „köh” – „köh”.) is lehet feladat.
Használhatjuk még igekötős igék, ill. összetett szavak alkotásakor, különböző szófajok gyakorlásakor.
 
Madárnyelv
 
A közös játékhoz olyan kártyákra van szükségünk, amelyek kettő, három szótagú szavak képeit ábrázolják. Minden gyermek húz egy képet, majd megnevezi azt, csak a magánhangzók kiejtésével, amit tapssal kísér. A többiek feladata a szó kitalálása.
Gyakorlott játékosok esetében, önálló szókeresés is lehet adott főfogalom, ill. szófaj keretén belül.
 
Kép - hang - szó
 
Minden gyerek húz egy tárgyképet, s a tárgykép kezdőbetűjét hangoztatja a mellette ülőnek. Aki nem tud azonnal az adott kezdőbetűvel egy (vagy több) szót mondani kiesik, vagy zálogot ad.
 
Jeruzsálem – Jerikó
 
Két részre osztjuk a tanulókat, akik csapatonként egymással szemben állnak. Mindegyik csapatot elnevezzük. Dolgozhatunk például oppozíciós szópárokkal (sál – száll, kép – gép, vonal – fonal, toll – tol), vagy csak hosszú – rövid, ill. zöngés – zöngétlen hangpárokkal. Ha meghallják a csapatnevüket, meghajolnak. (V és F csapat esetében, V csapatnak akkor kell meghajolnia, ha a szóban a v hang, ill. F csapatnak, ha a szóban az f hang hallható.) Aki elrontja, kiesik.
 
Betűcsere
 
A kezdőjátékos mond egy hangot: „o”, a következő játékos folytatja, s mond ő is egy hangot: „r”, de fel kell már készülnie, hogy tudjon egy szót mondani, melyben e két hang a megadott sorrendben szerepel (ORszág, ORr, ORgona,…), majd a következő játékos is hozzá tesz egy hangot: „o” (OROszlán, OROgén…). A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos már nem tud újabb hangot hozzá tenni a szóhoz, vagy rákérdez.
Gyakorolhatjuk főfogalmakkal, vagy különböző szófajokkal is. Jó, ha a végleges szót le is írjuk.
 

 

 

Mi lennél, ha… lennél?
 
Minden gyermektől megkérdezi a játékvezető:
Mi lennél, ha madár / virág / leves… lennél? Miért?
 
Zsákbamacska
 
Klasszikus zsákbamacska játék, kérdésekkel bővítve: Mi ez?  Milyennek érzed? Mit tudsz vele csinálni?
 
Ritty–rotty!
 
A játékvezető az ikerszó első részét mondja, akire ránéz, annak kell befejeznie: bimm - …. ; tik - ….;
Aki nem tudja befejezni, zálogot ad.
Játszhatjuk úgy is, hogy a szó első felét kell kitalálni, így még nehezebb.
 
Fényképész
 
A játékban résztvevőket két részre osztjuk, megjelenítőkre, ill. szemlélőkre. A játékvezető, a fényképész megnevezi a helyszínt, vagy alkalmat (esküvő, bíróság, focimeccs, könyvtár…) a megjelenítőknek. A csoport beáll, mint egy kép. A játékvezető megérintve, egy-egy tagot kérdez: Mit csinálsz? Ki vagy a képen? Milyen ruha van rajtad?
A válaszokból, s a mozdulatokból kell kitalálni a szemlélőknek a helyszínt / az eseményt. Amikor sikerült megfejteni a képet, a két csoport helyet cserél.
Felső tagozatos gyerekeknek különösen ajánljuk.
 
Játszd el!
 
Közösen gyűjtsünk kifejezéseket, hogy hogyan lehet enni / beszélni? (csipeget, fal, habzsol…) Majd játszassuk el mindegyik kifejezést a gyerekekkel. Játék közben magyarázzuk el, a jelentések közötti eltéréseket.
 
Rózsabokor
 
Sokszor vagyunk olyan helyzetben, hogy nem jut eszünkbe egy dolog neve, olyankor egy töltelékszóvak helyettesítjük. Ezt használjuk ki ebben a játékban.
Szükségünk lesz különböző képekre, melyek állatokat, növényeket, tárgyakat ábrázolnak. Az egyik játékos húz egy képet (csak ő láthatja), és elkezdi körülírni úgy, hogy a kitalálandó dolog neve helyett, mindig a rózsabokor szót mondja (természetesen a kulcsszó lehet bármilyen más szó is). A többi játékos megpróbálja kitalálni, hogy mit is ír körül a társuk.
Kezdő játékosok egyszerű mondatokat alkossanak: „A rózsabokor fél a cicától. A rózsabokor szereti a sajtot…”. A játék addig tart, míg ki nem találja valaki a megfejtést.
Nehezebb a játék, ha a játékosoknak kell gondolni egy dologra, s ezt kell körülírni.
Számolni tudó gyerekeknél pontozhatunk is: 5 pont kap az, aki az első mondat után kitalálja, hogy mi volt a rózsabokor; 4 pont, aki a második mondat után, és így tovább.
 
Közös társalgás
 
A csoportot párokra osztjuk. Mindegyik pár fogja egymás kezét; a mondat első szavát a pár egyike mondja, a második szót a másik, s így tovább. A játék addig folytatódik, amíg az egyikük el nem akad. Gyakorlott játékosok párbeszédes formában is folytathatják, s rendezhetünk belőle versenyt is. Ebben az esetben szükséges a zsűri felállítása.
 
Mit visz a hajó?
 
Passzív szókincs aktivizálása
A táblára fölrajzolunk egy hajót, „rakományként” pedig betűket írunk rá. A gyerekeknek olyan szavakat kell mondaniuk, amelyek kezdőbetűje a hajóra írttal megegyezik.
Ha bonyolítani akarjuk, akkor „Mit vittem a házba?”, „Mit tettem a szekrénybe?” stb. kérdésekre kell válaszolni, amelyben a szavak kezdőbetűje a kiemelt betű (h, sz), és olyan főneveket sorolhatnak, amelyek a valóságnak megfelelnek. Pl. A házba vihetek harisnyát, hibajavítót, de nem vihetek hidat, hajót.
 
Ki vagyok?
 
Ez egy olyan barkochbajáték, melyhez szükségünk van különböző állatképekre, melyeket egy zsákba rejtünk. Egy önként jelentkező gyermek húzzon egy állatképet a kupacból (ő nem láthatja ezt a képet). Ragasztószalaggal erősítsük a hátára. A gyereknek kérdések alapján kell rájönnie, hogy milyen állattá változott. Válaszként csak az „igen”, a „nem” és a „néha” szavakkal felelhetünk.
Ha kitalálta, hogy melyik állat bőrébe bújt, kiválaszthatja a következő játékost.
Nehezebb a játék, ha növényeket, esetleg tárgyakat kell kitalálniuk a gyerekeknek.
 
Hangsúlyozz!
 
Ugyanazt a mondatot különbözőképpen kell felolvasni a gyerekeknek, a sorsolás által kiválasztott 2-3 fős zsűrinek.
Ki tudja elolvasni:
·         leggyorsabban,
·         leglassabban,
·         legunalmasabban,
·         leghumorosabban?
Célszerű, ha a zsűri elnöke indokolja is a nyertes választását. Még érdekesebb, ha a zsűri tagjai pontozással döntenek a legjobb megoldásról.
 
Makett
 
Az olvasmány hangos olvasása után, építsük meg közösen a helyszínt színes rúd, fonal, apró figurák segítségével – amelyekkel lejátszható a mese, ill. történet is. Dolgozhatunk párokban, vagy egyénileg is, ilyenkor a történet különböző részeit (vázlatpontjait) célszerű megépíteni, ez még jobban megkönnyíti a szöveg értelmezését.
 
Szoborjáték
 
Kettő – négy gyermeknek egy konkrét (előre megbeszélt, vagy kihúzott) szituációt kell megjeleníteniük a játékvezető utasítására: „Jelenítsd meg a pillanatot! Most állj!”
A kívülálló leíró választ ad arról, amit látott; a játszó egyes számban, teljes mondatokban fog beszélni arról, amit megjelenítettek. (esetleg segítő kérdések).
Felső tagozatos gyerekeknek különösen ajánlom.
 
Képleírás
 
A játékhoz szükséges egy legalább A/4-es nagyságú esemény-, vagy tájkép.
Három – öt gyermek kimegy az osztályból, addig a többiek alaposan szemügyre vesznek egy képet. Az egyik gyerek bejön, s kiválaszt valakit a bentmaradó gyerekek közül, aki elmondja, hogy mit látott a képen. A hallott információt elmondja egy újonnan bejövőnek, s az utoljára bejövő gyermek rajzolja, s mondja is a hallottakat. Fontos szabály, hogy kérdezni nem lehet, csak a hallott információkra lehet hagyatkozni.
Felső tagozatos gyerekeknek különösen ajánlom.
 
Abba ne hagyd!
 
Páros játék. Minden újabb kérdés az előzőből indul ki.
- Hol voltál?
- Az állatkertben.
- Mit csináltál az állatkertben?
- Néztem az elefántokat.
- Mit esznek az elefántok? …
A befejezett dialógust a gyerekek le is írják, s utána közösen értékeljük, hogy ki tudta pontosabban visszaadni a hallottakat. 
 
A Nagy Mesemondó!
 
Folyamatosan mesélni kell a gyerekeknek egy történetet, de úgy, hogy ne legyen igaz, végig füllenteniük kell. A legjobban tetszett történetet írassuk le.
 
Mi maradt ki?
 
Szövegértés-, szókincsfejlesztése, szófajok, mondatrészek gyakorlása, kazuális gondolkodás-, kreativitás fejlesztése.
Előre megírt mondatokat húznak a gyerekek, s a megbeszélt szófajú szót (vagy mondatrészt), nem mondhatják ki a felolvasásakor, hanem csak mutogathatják. A többieknek ki kell találni az elhallgatott szót.
Felső tagozatos gyerekeknek ajánlom a következő változatot:
Ezt a játékot azokkal a gyerekekkel lehet játszani, akik már ismerik a szófajokat (vagy legalább a főneveket, igéket, mellékneveket, számneveket).
A játékosok kiválasztanak egy könyvet (én a kötelező irodalmat szoktam ajánlani), s egy játékos, a „bemondó” felolvas egy részletet, de úgy, hogy kihagyja az általa kiválasztott szófajú szavakat. A „bemondó” addig olvas, míg az egyik játékos ki nem találja, hogy melyik szófajt hagyta ki. Az igazi verseny csak ezután kezdődik, mert ki kell találni a játékosoknak a kihagyott szavakat. Minden kitalált szóért egy pont adható. A következő „bemondó” az lesz, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. 
 
Bingó!
 
A játékhoz szükségünk lesz egy csomag betűre a játékvezetőnek, s három – négy csomag betűre a játékosok részére.
 Minden gyermek húz négy betűt. Ezeket ráhelyezik / ráírják a táblájukra. A játékvezető elkezdi a sorsolást, véletlenszerűen húzza ki az ABC betűit. A játékosok a táblájukon lefordítják / áthúzzák az eltalált betűket. Akinek kihúzásra került az összes betűje bekiabálja: „Bingó!”. A sorsolás addig folytatódik, amíg a játékosok összes betűjét kihúzza a játékvezető.   Ezután a játékosoknak a kihúzás sorrendjében kell leírni a betűiket (pl: k,r,t,e), majd egy olyan mondatot kell alkotniuk, mely szavainak kezdőbetűinek sorrendje megegyezik a kisorsolt betűk sorrendjével (Két rugót találtam előttetek.).
A játékot nehezíthetjük a betűk számának növelésével.
Felső tagozatos gyerekeknek különösen ajánlom.
 
A Bingó játék menete:
 
1. lépés
E
R
T
K
 
2. lépés
K, R, T, E
 
3. lépés
Két rugót találtam előttetek.
 
Mi a nevem?
 
A gyerekek körben állnak és mindenki választ magának egy „nevet” megadott szempontok alapján (pl. főnév, összetett szó). Ezeket a neveket egymásnak elmondják. Egyikük beáll a kör közepére. A körben állók közül kiválasztunk valakit, aki elkezdi a játékot. Ő mondja valakinek a „nevét”, a kör közepén állónak pedig meg kell érintenie azt a személyt, akinek a „nevét” hallotta. Ha azonban ő tud mondani egy másik „nevet” mielőtt a középső ember hozzáér, akkor a középen lévőnek már azt a tanulót kell megérintenie. Ha a középen álló előbb megérinti az adott embert, mint ahogy az egy másik nevet mond, helyet cserélnek. Abban az esetben is helyet kell cserélni, ha a valaki olyan nevet mond, amely nem szerepel az adott játékban, vagy a kör közepén álló személy nevét mondja.
 
Szóaktivizálás
 
Szógyűjtés adott szókezdettel: pl. Gyűjtsetek szavakat, amelyek így kezdődjenek : SZE……..
 
Szeret, szelet, szemez, szent, szellő, szeplő, szemölcs, szerva, szerda, szerszám…stb.
 
Ha nagyon nehezen menne a gyerekeknek, némi idő eltelte után segíthetünk körülírással, szinonimával, főfogalommal, stb.
 
Betűkirakó – szószintézis
Tetszőleges számban betűket adunk meg, amikből szavakat kell alkotniuk a tanulóknak.
                                 
A
N
O
R
Y
B
C
K
L
S
O
H
korcsolya, Orsolya, korcs, csokor, rokon, bolha, nyak, stb.
   Az előző feladathoz hasonlóan adhatunk itt is segítséget, ha megakadnak.
 
 
Találd ki a hiányzó magánhangzókat! Alkoss különböző szavakat!
 
 
t _ r _ k                           h _ v _ s                   gy _ r _ k
t _ r _ k                           h _ v _ s                   gy _ r _ k
            t _ r _ k                           h _ v _ s                   gy _ r _ k
t _ r _ k                           h _ v _ s                   gy _ r _ k
 
 
Mi volt a papíron?   
 
Papírcsíkokra különböző utasításokat írunk fel, ezeket lefordítva az asztalra helyezzük. A gyerekek egymás után húznak, néma olvasás után végrehajtják az utasítást, a többieknek pedig ki kell találniuk, mi lehetett a papírra írva.
 
Pl. Írd fel a táblára, milyen nap van ma!
     Menj az ajtóhoz, és kopogtass rajta hármat!
     Mutatkozz be a melletted ülőnek!
     Rajzolj egy kört a padtársad hátára! Stb.
 
Koncentrációs olvasási gyakorlat
 
Számold meg, hányszor találhatóak meg a kiemelt szavak (külön-külön) az alábbi sorokban, anélkül, hogy a lapra bármilyen jelzést tennél!
 
 

 

 fecske – bölcs – kalapács 

 
csipke – becsül – kalapács – tüske – bölcs – csücsök – kalács – fecsegő – tücsök lépcső – szöcske – bölcső – fecske – hörcsög – festő – kecske – fecske – bölcs - kapál – furcsa – kalapács – facsar – kalap – fakopáncs – fecske – kapcsol – lapát kalapács – fecske – bicska – löncs – kovácsol – öblös – kancsó – cseveg   kaparász – csalán – kalapács – görcs – fecske – bors – kapocs – bölcs – kopácsol
 
A feladat megoldása és ellenőrzése után elvesszük a lapokat a gyerekektől, és a következő játékkal folytathatjuk:
Először megállapodunk a gyerekek sorrendjében, ki kit követ majd a tapsolással, miközben fennhangon olvasom a leírt szavakat, a gyerekeknek a megállapodás szerinti sorrendben tapsolniuk kell, ha valamelyik kiemelt szót hallották.
A fenti konkrét feladat kapcsán tehát az 1.gyerek tapsol, ha elhangzott a kalapács szó, a 2.a bölcs-re tapsol, a 3. fecskére, a 4. majd ismét a fecskére, az 5. a bölcs-re, stb.
Az olvasás tempója lehet egyre gyorsabb. Aki rosszkor tapsol, vagy nem tapsol, amikor kellene, kiesik. (Először célszerű egy próbát tartani, különben már az első körben kiesik mindenki.)
 
Dobbants, tapsolj!
 
Kiválasztunk két hangot, mondjuk az e-t és az s-t. Amikor az egyiket (mondjuk az e-t) hallják, dobbantanak, amikor s-t, tapsolnak. Ezután sorban mindenki mond egy-egy szót. Pl.: erő – dobbantani kell, es – dobbantani és tapsolni, sas – kétszer kell tapsolni.
Aki téveszt, kiesik. A betűket váltogassuk.
 
Keretben
 
A gyerekek nézzenek bele egy üres képkeretbe többféleképpen. Fejezzenek ki az arcukkal és a szemükkel többféle érzést. A többi gyerek feladata kitalálni, hogy ki milyen érzést mutat.
 
Óhajtás
 
Az egyik gyerek elmondja, hogy mit óhajt és utána hozzáteszi, hogy mit nem óhajt. A következőnek azt kell óhajtania, amit az előbbi nem óhajtott, és hozzáteszi, amit nem óhajt. Így megy ez tovább.( Pl.: Szeretnék tortát enni, és nem szeretnék bablevest. – Szeretnék bablevest enni, és nem szeretnék beleesni egy jeges tóba. – Szeretnék beleesni egy jeges tóba, és nem szeretnék, ha a lábam eltörne.)
 
Ákombákom emberke
 
Minden gyerek előtt papír és ceruza fekszik. Úgy helyezkedjenek el, hogy egymás munkáját ne láthassák, mert amin dolgoznak az egy közösen elkészített emberrajz lesz. Hosszúkás papír felső részére mindenki rajzoljon egy fejet. Ezt a részt úgy hajtsa hátra, hogy a fej alsó részéből látszódjon egy kis rész, majd adja tovább a jobb oldali szomszédjának. Ő hozzárajzol egy nyakat és visszahajtva megint továbbadja. Ezek után felsőtestet, térdtől lefelé lábat rajzolnak, cipőt stb., és mindig továbbadják a következő gyereknek.
 
Erről jut eszembe
 
Az első játékos mond egy szót. A következőnek egy olyan új szót kell mondania, amely valamely módon kapcsolódik az előzőhöz.
 
Félmondatos játék
 
Valaki elkezd egy mondatot és a mellette ülő befejezi. Majd ő kezd el egy mondatot, a következő fejezi be, és így tovább.
 
Csináld az ellenkezőjét!
 
A gyerekek párosan egymással szemben ülnek. A párok egyik tagjának csinálnia kell valamit. A társának pedig az ellenkezőjét.( Pl.: nevet – sír, jobb fül vakarása – bal fül vakarása)
 
Levegő, föld, víz
 
A vezénylő hangosan mond egy elemet és gyorsan rámutat valakire, akinek azonnal olyan állatnevet kell mondania, amely otthonosan mozog az adott környezetben.
 
Egy percünk a tiéd
 
Mindenki kap egy percet, s ez alatt a perc alatt a számára legfontosabb dologról kell beszélnie. Olyanról, amit szívesen megoszt mindenkivel.
 
Történetmondás tekintetváltással
 
Kezdjen el valaki egy ismert vagy kitalált történetet mondani. Amikor úgy gondolja, hogy át akarja adni a szót másnak, azt a tekintetével jelezze. Aki nem veszi észre, hogy át kell vennie a szót, kiesik a játékból.
 
Mi változott meg?
 
Mindenki jól megfigyeli azt a gyereket, aki a kör közepén nagyon lassan megfordul maga körül. Ezután kiküldjük a szobából, és ott megváltoztat magán valamit, pl. cipőfűzőjét kiköti, kabátját kigombolja stb. Ismét bejön a körbe, és lassan megfordul. Aki először fedezi fel, hogy mi változott meg rajta, az következik.
 
Puzzle játék
 
A gyerekeknek mutatunk egy képet, megbeszéljük, mi hol van rajta. A képet szétvágjuk darabokra, majd a gyerekeknek össze kell rakniuk. Ugyanezt játszhatjuk betűelemekkel, betűkkel, számokkal a betűtanulás időszakában.
 
Fekete, fehér, igen, nem
 
A kérdező sorra kérdéseket tesz fel a gyermekeknek. Pl.: Milyen színű a cipőd? – A megkérdezett bármit mondhat, kivéve: fekete, fehér, igen, nem. Aki kimondja a tilos szavak valamelyikét, az zálogot ad. Kezdetben inkább felnőtt kérdezzen, mert a kérdések feltevéséből sokat tanulhatnak a gyerekek.
 
Mit súgtam?
 
Egy gyermeket kiválasztunk és a fülébe súgunk egy feladatot, amit meg kell oldania. (Pl.: Menj ki az ajtón, kopogj hármat, gyere be! Tegyél egy pohár vizet az asztalra! stb.) A többiek csendben figyelik, hogy mit csinál és igyekeznek kitalálni, hogy mit súgtak a fülébe. Legközelebb annak a gyermeknek a fülébe lehet súgni, aki kitalálta a feladatot.
 
Állatkertben
 
A gyermekek 4-5 állatot megszemélyesítenek /hanggal, mozgással/ majd a többiek felsorolják az állatokat az elhangzás sorrendében.
 
Bementem az étterembe
 
Enni szeretnék. Elmondom a rendelést a pincérnek, ő tovább adja a szakácsnak. A szakács visszamondja a pincérnek, majd a pincér elmondja a vendégnek, hogy mit szolgál fel. A vendég fizetéskor fordított sorrendben mondja el mit rendelt.
 
Elmentem a boltba
 
A játékot kezdő gyermek azt mondja: Elmente a boltba és vettem egy túrót. A következő gyermek ismétli, hogy elmentem a boltba és vettem egy túrót, egy tejfölt. A következő mindig ismétli, amit az előzőek mondtak és mond hozzá egy új élelmiszert.
 
Rendőrjáték
 
A gyermekek kiválasztanak egy rendőrt, aki kimegy a szobából. Ezalatt megbeszélik ki lesz a tolvaj, akiről a rendőrnek pontos személyleírást kell adni. Majd visszahívjuk a rendőrt, és minden gyermek mond egy-egy jellemző tulajdonságot a tolvajról, aminek alapján ki kell találni, ki a tolvaj.
 
Játék a szavakkal
 
Kis lapokra szavakat írunk (ha éppen a b-d differenciálása folyik, akkor ilyen szavakat), lefordítjuk őket, összekeverjük. Egy kisgyereknek 2 lapocskát kell felhúznia, hangosan felolvasnia, és a 2 szót 1 mondatba foglalnia.
 

 

Keresés az oldalon:

Elérhetőségünk

Bárczi Gusztáv Óvoda, Általános Iskola, Szakiskola, Készségfejlesztő Iskola, Fejlesztő Nevelés-Oktatást Végző Iskola, Kollégium, Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézmény

7400 Kaposvár, Bárczi Gusztáv u. 2,

Tel: 82/ 512-766, Tel. és Fax.: 82/ 316-218

E-mail: barcziiskola@barcziiskola.hu

Honlap: www.barcziiskola.hu
Bárczi Gusztáv Óvoda, Általános Iskola, Szakiskola, Készségfejlesztő Iskola, Fejlesztő Nevelés-Oktatást Végző Iskola, Kollégium, Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézmény